May Community Update

29 maja 2021       Aktualności

Niniejszy artykuł jest tłumaczeniem i skróconym odpisem oryginalnej wiadomości z 27 maja, zamieszczonej na łamach Społeczności Steam. Z oryginałem można zapoznać się pod tym linkiem.

Trzymajcie się, i niech pustynia was nie pochłonie!
Honger

Cześć, jesteśmy tu, a to nowa aktualizacja społeczności! Mamy już prawie czerwiec, a pogoda w Anglii, gdzie większość zespołu Lo-Fi się znajduje, jest okropna (no dobra, nieco się poprawiła w dniu opublikowania tego wpisu, Okranowi niech będą dzięki).

Od ostatniej aktualizacji nie zmieniła się nasza sytuacja zamknięcia w domach, ale ostatnio mieliśmy możliwość wyjścia do sklepów i – całe szczęście – pubów. Hura!

Raptor rzeczny w Kenshi 2

Oto na nowo przemyślany i wymodelowany projekt starego przyjaciela, raptora rzecznego. W trakcie docierania do obecnego stanu, artysta postaci 3D, Witalij Iwanow, powiedział:

Zacząłem od mało szczegółowego modelu z Kenshi 1, potem wyrzeźbiłem w Zbrushu coś, co uznałem za o wiele bardziej zrozumiałą anatomię, starając się by nowy projekt był zgodny z oryginałem

Nasz artysta koncepcyjny Christopher Schlesag pomógł z teksturowaniem, a dzięki opinii naszego przywódcy CHrisa Hunta i głównego artysty 3D Mohamada, dotarliśmy do punktu, który widzicie wyżej. Skorzystaliśmy z ogromnej liczby zdjęć referencyjnych, ale te, które widzicie niżej, zawierają najwięcej szczegółów, które przeniosłem do nowego modelu.

Witalij Iwanow, Lo-Fi Games

Raptory są wszystkożerne i bardziej przypominają szkodniki, jak w Kenshi 1, więc moim pomysłem nie było zrobienie superstrasznego predatora, ale grubą i nieporadną kreaturę, która nie jest naturalnie agresywna, ale może walczyć o swoje życie. Do Kenshi 2 wprowadzimy dwie wersje tego modelu: jeden z kolcami, drugi bez.

Witalij Iwanow, Lo-Fi Games

Aktualizacje do Forgotten Construction Set

W ciągu ostatnich kilku miesięcy programiści Sam Gynn i Craig Tinney ciężko pracowali nad The Forgotten Construction Set (FCS), wprowadzając zmiany, które będą miały przełożenie na zarówno Kenshi 1, jak i Kenshi 2.

Dla niezorientowanych, FCS jest dostępny w Kenshi 1 dla modderów i jest to to samo narzędzie, którego używamy do zarządzania grą.

W tym tygodniu planujemy wypuscić aktualizację do FCS dla Kenshi 1, który wprowadza sporo zmian (te się pojawią najpierw w wersji eksperymentalnej gry). Mieliśmy chwilę na rozmowę na temat aktualizacji:

Dan: Najważniejsza rzecz – czy możecie obaj powiedzieć mi trochę na temat waszej pracy w Lo-Fi?

Craig: Jestem Craig, zajmuję się programowaniem, wciskaniem guzików i zajmowaniem miejsca. Sam i ja jesteśmy odpowiedzialni za rozwijanie nowych elementów Kenshi 2 i aplikacji Forgotten Construction Set, z pomocą którego nasi pisarze wprowadzają narrację do gier, i wiele więcej.

Sam: Pracuję w Lo-Fi już od jakiegoś czas. Jestem seniorem programistą: wciskam guziki, tworzę błędy i potem je naprawiam!

Dan: Więc miłym dodatkiem do waszej pracy nad FCS dla Kenshi 2 jest wprowadzenie kilku z tych zmian do Kenshi 1 FCS. Możecie nam powiedzieć coś na ten temat?

Craig: Istnieją dwa elementy. Pierwsze to rzeczy poprawiające jakość pracy o które nasi artyści proszą, zwykle zwiększające używalność narzędzi, wszystko co można z łatwością przenieść do K1FCS. Drugie to rzeczy wymagające zmian w kodzie i idące bezpośrednio do Kenshi 2, czego nie możemy po prostu wepchnąć do pierwszej gry z powodów technicznych.

Aktualizacja, która nadchodzi w tym tygodniu, to mnóstwo poprawek i unowocześnień QoL, nad którymi pracowaliśmy pewien czas.

Dan: Co jest najciekawsze spośród wszystkiego w tej aktualizacji?

Sam: Moim zdaniem jest to możliwość kopiowania i duplikowania obiektów w dialogach, co wcześniej nie było możliwe przez to że dialogi technicznie stanowią mnóstwo małych elementów, a nie jeden duży.

Craig: Mój ulubiony element to zapisywanie układu okien, nad którym pracował Sam: można mieć teraz otwarte milion okien, a po restarcie aplikacji otworzą się w ten sam sposób, w jakim były ustawione przed zamknięciem FCS. Układ okien może być różny w zależności od wybranej modyfikacji. Mod X będzie miał otwarte odpowiednie okna, podczas gdy przy edycji dialogów otworzą się tylko paczki tekstów i konwersacje, co oszczędza mnóstwo czasu na klikanie i ułatwia pracę.

Dan: Czy macie jakiekolwiek oczekiwania co do tego, co modderzy będą robić przy pomocy K2FCS?

Craig: Wszystko w Kenshi 2 jest projektowane z myślą o użytkowaniu FCSa, a obecnie spędzamy mnóstwo czasu elementami, o których nie możemy mówić, ale które trzeba mieć na względzie. Robimy naprawdę unikatowe rzeczy, by mieć pewność, że ludzie będą mogli dodawać do gry cokolwiek, co tylko zapragną, a Kenshi 2 to wytrzyma.

Zaufajcie mi, nowe możliwości są super, i będę zadowolony mogąc patrzeć, co robią z nimi gracze.

Dan: Czyli można bezpiecznie powiedzieć, że Kenshi 2 będzie bardziej przystępne dla modderów w przeciwieństwie do Kenshi 1?

Craig: Powiedziałbym, że podobnie przystępne, ale tak.

Dan: Czy poziom wejścia będzie taki sam, jeśli chodzi o wiedzę na temat modowania? Czy jest coś ekstra, co ludzie będą musieli wiedzieć zanim rozpoczną przygodę z modyfikowaniem Kenshi 2?

Sam: Wiele się nie powinno zmienić: to jest to samo narzędzie, więc wiedza, którą do tej pory zdobyli moderzy, będzie przydatna. Po prostu to samo narzędzie zostało wzbogacone o nowe możliwości.

Craig: Wszyscy powinni być w stanie zidentyfikować rzeczy, które chcą zmienić, i móc je zmodyfikować w ciągu kilku minut. To te same zależności między treścią, niewiele z tego się zmieniło.

Dan: Zatem zmiana silnika nie spowodowała żadnych problemów z FCS?

Sam: Zmieniły się assety, z których korzystamy. Wcześniej używaliśmy plików ogre.mesh, dla których trzeba było napisać specjalne narzędzie do eksportu z Blendera, żeby ludzie mogli z tego korzystać, ale to już nie działa z Unrealem, więc przerzuciliśmy się na pliki Unreal.asset. Są to jednak tylko assety, bo właściwe dane, takie jak lista przedmiotów, opisy i tak dalej, to surowe dane które można przeczytać prosto z FCSa, więc nie ma znaczenia to, jakiego silnika używamy.

Dan: Czy ludzie, którzy mają doświadczenie z Unrealem, będą mogli je wykorzystać przy zabawie z Kenshi 2?

Craig: Poświęciliśmy trochę czasu na rozmowy na temat szablonów dla modderów.

Sam: Liczymy na to.

Tworzenie budynków będzie wymagało odrobiny wiedzy na temat edytora Unreal Blueprint, bo w tym właśnie programie są tworzone budynki przez nas, podczas gdy wcześniej wszystko wprowadzało się przez FCS.

Podczas tworzenia budynków, praca z drzwiami i piętrami będzie dużo łatwiejsza i bardziej „wizualna” niż kiedyś.

Craig: Będziemy tworzyć dokumenty i instrukcje dla modderów, takie same, które dostają nasi artyści, tylko z nieco jaśniejszymi opisami, żeby dało się to zrozumieć.

Dan: Super! A więc by podsumować naszą rozmowę, czy macie jakieś ulubione mody dla Kenshi 1?

Craig: Tak, mod poszerzający zasięg pająków, który zrobiłem. Mam wrażenie że i tak jest za niski.

Sam: Zwykle nie używam wielu modów. Podoba mi się jednak ten, który ukrywa marker gracza na mapie, przez co mogę się poczuć prawdziwie zagubiony.

Craig: To jest dobry mod. Bardzo podoba mi się też ten, o którym kiedyś rozmawialiśmy – gdy ktoś traci kończynę, mówi „LMAO, Kenshi vibes”.

Sam: W Warsztacie jest wiele świetnych modów, sprawia mi przyjemność przewijanie kolejnych stron i patrzenie, na jakie szalone pomysły wpadli gracze.

Craig: Podoba mi się też „Hippity hoppity, you are now my property”.

Dan: Dzięki.

Pełen dziennik zmian

  • dodano automatyczne dokańczanie fraz w postaci list rozwijanych
  • dodano kondycyjne efekty i cele w dialogach
  • dodano listy referencyjne dla przedmiotów
  • dodano alfabetyczne sortowanie dla warunków dialogowych
  • dodano alfabetyczne sortowanie dla wydarzeń dialogowych, EV_PLAYER_TALK_TO_ME jest nadal na pierwszym miejscu, ponieważ najczęściej się go używa
  • wydarzenia z niepoprawnymi wpisami są teraz podświetlone na czerwono
  • dodano wsparcie dla duplikowanych dialogów
  • dodano dodatkowe wykrywanie błędów dla danych dialogowych
  • dodano zapisywanie układu okien
  • otwarcie moda załaduje okna zapisane konkretnie dla tego moda
  • FCS teraz zapamięta własny układ kolumny
  • dodano okresowe automatyczne kopie zapasowe
  • dodano notatki do linii dialogowych (system „todo list”)
  • notatki są wyświetlane w trybie tłumaczenia
  • notatki są eksportowane do plików .pot
  • można zamknąć okno z notatkami przy pomocy Escape
  • dodano dodatkowe szczegóły w błędzie o brakujących zależnościach
  • teraz FCS pokazuje jakich konkretnie zależności brakuje
  • dodano „miękki” limit listy referencyjnej
  • dodano ukrywanie błędów podczas ładowanie moda, który został „zmerge’owany”
  • dodano tagi do konwersacji i paczek dialogów, by ułatwić sortowanie i organizację
  • dodano nowy system śledzenia wersji przy merge’owaniu modów
  • dodano plik fcs_settings.def do zmiany domyślnych ścieżek i folderów
  • dodano możliwość trawersowania właściwości obiektu przy pomocy klawiatury
  • dodano filtrowanie po liczbie referencji
  • dodano funkcję „znajdź i zamień”
  • dodano przycisk do przeszukiwania assetów, które przeniesiono do innego folderu
  • dodano fitrowanie referencyjnych rpzedmiotów
  • wybieranie rzeczy w liście referencyjnej automatycznie zmienia przycisk „add reference” do zaznaczonej listy
  • klikanie przycisku „merge” zaznaczy wszystkie wybrane przedmioty
  • ukryto usuwanie wartości PPM, kiedy nie można tego użyć
  • naprawiono crash programu podczas walidacji dialogów
  • naprawiono brak możliwości usuwania niepoprawnych referencji
  • naprawiono bład przy braku załadowanego układu danych
  • naprawiono usuwanie oznaczeń przy dialogach podzas usuwania linii dialogowych
  • naprawiono crash przez „null property” w oknie „set field”
  • naprawiono usuwanie obiektu nieoznaczonego jako zmieniony
  • naprawiono własne wyświetlanie kolumny enum
  • naprawiono błąd podczas filtrowanie enum z błędnymi wartościami
  • naprawiono możliwość edycji efektów w warunkach dialogowych w zablokowanych przedmiotach
  • naprawiono usuwanie obiektów dialogowych razem z powiązanymi liniami i warunkami
  • dużo innych różnych poprawek, które są zbyt nudne, by je tu opisywać

Życie w Lo-Fi i poza nim

Colton David, pisarz

Cześć! Jestem Colton! Piszę dla Lo-Fi od kilku miesięcy i łał, jestem szczęśliwy potwierdzając, że ludzie stojący za Kenshi są tak mądrzy i wspaniali, jak ich się można było spodziewać. Obecnie pracuję nad ostatnimi szlifami dla pierwszej największej frakcji w Kenshi 2 i nad ogromną migracją naszej wewnętrznej wiki do nowej platformy. Ach, i jakiś czas temu dodaliśmy nieco kontekstu do kontrowersyjnej zagadki z K1. Myślę, że ludziom spodoba się kierunek, jaki obraliśmy.

Już wcześniej byłem ogromnym fanem Kenshi, więc posiadanie możliwości dodawania własnych treści do tak wspaniałego świata jest prawdziwym marzeniem. Miło też wiedzieć, o czym tak właściwie będzie Kenshi 2. Jeśli boicie się, że więcej pisarzy to więcej rzeczy do czytania i bezsensownej wiedzy, to nie martwcie się więcej! Wiele naszych sił jest wykorzystywanych na bardzo „Kenshiowe” scenariusze i doswiadczenia, które budują waszą historię w tym świecie. Lore nadal istnieje i jest świetne, ale Kenshi to gra sandboksowa z bogatym światem, w którym trzeba utonąć. Moją pracą jest dodanie nieco smaczku w tym rosole, z odrobiną ostrego tofu.

Balans w życiu

Trochę o mnie! Oprócz pisania, mnóstwo mojej kreatywności zużywam na tworzenie małych gier razem z moimi znajomymi z Bad Pet. Devil Express jest naszym ostatnim i najnowszym projektem, i bardzo je lubię. Jeśli chcecie zobaczyć przykład mojego pisarstwa, to będzie najlepszy sposób, hehehe. Pandemia zabiła większość moich hobby niezwiązanych z grami (np. picie z kumplami)0, ale nadal mam czas na robienie ważnych rzeczy (picie z kumplami na Discordzie). Ćwiczyłem przez miesiąc, to było przyjemne. Teraz gram w Satisfactory i zamawiam jedzenie na wynos razem z moją partnerką.

Miejsce pracy

Jestem jednym z niewielu pracowników niebędących w Bristolu, obecnie pracuję w tym wspaniałym biurze coworkingowym w Toronto, w Kanadzie, razem z moimi przyjaciółmi z Laundry Bear i Reptoid Games.

Większość ludzi pracuje obecnie w domu, więc jest dość cicho. Odliczam dni aż będziemy mogli pracować wspólnie i żartować. Niedaleko jest koreańska knajpa serwująca corndogi, gdzie chodzę na obiady. To jest światło mojego życia, a tak wyglądają:

Okej, to by było na tyle! Nie mogę się doczekać, aż będę mógł podzielić się kolejnymi informacjami na temat wszystkiego, co dzieje się wokół Kenshi 2.

Witalij Iwanow, Artysta 3D (Postacie)

Cześć, jestem Witalij, a obecnie mija mój trzeci rok pracy dla Lo-Fi. Obecnie zajmuję się tworzeniem postaci, potworów i pancerzy w Kenshi 2.

Mam wiele zainteresowań, ale do żadnego nie jestem wyjątkowo przywiązany – albo po prostu jedynym moim stałym hobby jest granie w gry. Grałem w Kenshi bardzo dużo czasu i to była moja motywacja do dołączenia do studia, bym mógł pracować nad grą która mi się podoba i w którą będę grać. Preferują gry indie, ponieważ mają nieco więcej duszy i nie podążają za głupimi zasadami, które wymyśli ludzie, którzy nie odpalili w życiu żadnej gry komputerowej.

Mam też zwierzęta… Obecnie psa, kota, dwa szczury i kraba. Przez jakiś czas miałem też królika, kameleona i żółwia (ale nie w tym samym czasie :d). Więc mimo że jestem w domu sam podczas pracy, nadal jest tu tłoczno.

Kiedyś interesował się lotniarstwem, ale któregoś razu przewróciłem się i zrezygnowałem, nim nauczyłem się latać. Próbowałem też jazdy motocyklem, ale rozbiłem się zanim opanowałem nim jazdę… Większość moich hobby poza domem wygląda w ten sposób. 😀

No i na koniec

Dzięki za przeczytanie tego wpisu, nie zapomnijcie dołączyć do nas na Discorda, możecie nas znaleźć też na jakiejkolwiek waszej ulubionej platformie społecznościowej, a jeśli nie macie jeszcze Kenshi, albo chcielibyście by kupił je sobie wasz znajomy, obecnie trwa wyprzedaż i Kenshi można kupić 40% taniej. Do zobaczenia!

Honger29.05.2021

Skomentuj post!



© 2019-2021 Kenshi Polska. Kenshi jest marką należącą do Lo-Fi Games Ltd. Niniejsza strona ma charakter informacyjny.