February Community Update

20 marca 2020       Aktualności

Niniejszy post jest tłumaczeniem oryginalnego wpisu Lo-Fi Games na Steamie. Anglojęzyczny tekst można przeczytać tutaj.

W tej miesięcznej aktualizacji społecznościowej chcielibyśmy podzielić się wynikiem nowej współpracy przy tworzeniu trailera gry, przedstawić ważne informacje odnośnie koreańskiego tłumaczenia i zapewnić więcej szczegółów na temat tego, co dzieje się z Kenshi 2.

Nowy trailer

Pod koniec stycznia skontaktowaliśmy się z Kokoplays by wziął udział w pracy nad filmem mającym pojawić się wraz z ostatnim patchem. Głównym celem tego było pokazanie potencjalnym graczom „szczerej” strony gry i pokazania co sądzą o niej użytkownicy i recenzenci. Jeśli przegapiłeś film, zobacz go poniżej:

Jesteśmy niezmiernie zadowoleni widząc wszystkie pozytywne komentarze o wyniku tej pracy, stając się tym samym świetnym debiutem naszego nowego kanału YouTube oferującego także japońską, chińską i koreańską wersję tego samego filmu. W przyszłości chcielibyśmy tworzyć więcej materiałów we współpracy ze społecznością, wspierać świetne pomysły które w innym wypadku mogłyby zostać zamknięte w szufladzie, i świętować z fanami każdy moment rozwijania Kenshi.

Aktualizacja koreańskiego tłumaczenia

Pod koniec zeszłego miesiąca wprowadziliśmy łatkę z mnóstwem poprawek błędów i oficjalnym wsparciem koreańskiego języka, a dzięki szczegółowemu odzewowi i wsparciu freelancerów i tłumaczy przy weryfikacji upewniliśmy się że tłumaczenie nie ma takich standardów jakości jakie by nas ucieszyły.

Naszym obecnym planem jest ponowna weryfikacja tłumaczenia z większym skupieniem nad kontekstami i wyszukiwaniem błędów by zaktualizować je tak szybko jak to możliwe, obecne szacunki oscylują wokół 10 tygodni. Niestety to wpłynęło też na ponowne przemyślenie naszych prób uruchomienia koreańskich mediów społecznościowych. W międzyczasie koreański Twitter i Facebook będzie pracować co najmniej miesiąc informując użytkowników na bieżąco o statusie tłumaczenia.

Koreańska Wiki – poszukujemy edytorów

Ale wracając do pozytywów – ze względu na popularność wszelkiego rodzaju wiki wśród wschodnich graczy rozpoczęliśmy pracę z członkiem zespołu od istniejącej już angielskiej Fandom Wiki by rozpocząć budowę koreańskiej wersji kopiując część najważniejszych zakładek by wesprzeć użytkowników. Po tym wstępnym przygotowaniu rozglądamy się za koreańską społecznością by kontynuowała tę pracę. Koreańską wiki można znaleźć tutaj.

Rozwój GUI

W celu rzucenia więcej światła na postępy nad Kenshi 2 ze strony ekipy technicznej, w tym miesiącu podzielimy się kilkoma myślami na temat pracy nad GUI od programisty Harrisona:

Cześć, jestem Harrison „Boodals”, najnowszy programista w Lo-Fi. Gdy tylko zatrudniono mnie w listopadzie od razu zabrałem się za odtwarzanie GUI z Kenshi 1 pod Unreal Engine w Kenshi 2. Obecnie jest zbyt wcześnie by dodatkowo rozbudowywać interfejsy więc obecnie po prostu kopiujemy projekty (grafika i szablony) z K1, i skupiamy się nad dodawaniem działających funkcji by testować różne rzeczy. To znaczy że obecne GUI wygląda jak brzydsza wersja interfejsu w jedynce, więc nie podzielę się żadnymi zdjęciami – ktoś kiedyś je upiększy.

Interfejs w Kenshi 1 powstał przy użyciu biblioteki programistycznej zwanej MyGUI pozwalającej modderom na tworzenie nowych szablonów i przesuwanie elementów poprzez zmianę konkretnych plików. Jednakże funkcje GUI były „na sztywno” zakodowane w plikach źródłowych gry, co nie może być modyfikowane przez graczy. To znaczy, że nie możesz stworzyć moda dodającego nowy przycisk, co najwyżej zmienić wygląd istniejących albo je przesuwać.

W przypadku Kenshi 2 wykorzystujemy element Unreal Engine zwany Unreal Motion Graphics, w skrócie UMG. Jest on ściśle powiązany z systemem skryptów Blueprint w Unrealu, który wykorzystuje się przy dodawaniu funkcji GUI.

Nie wiemy jeszcze jak będzie działać modowanie w K2, ale patrząc na inne gry w Unrealu pozwalające na modyfikowanie (jak Ark: Survival Evolved), zarówno UMG jak i Blueprint są całkowicie dostępne. Więc teoretycznie moderzy będą w stanie zmieniać GUI gry i tworzyć skrypty pod nie do robienia czegokolwiek tylko zechcą. Wszystko to obok Forgotten Construction Set, więc tworzenie i modyfikowanie broni, pancerzy, przedmiotów, budynków itd. w K1 będzie nadal możliwe.”

Wcześniej Harrison zajmował się programowaniem modów do różnych gier przed rozwijaniem w tego jako swój zawód, co daje nam kolejny sensowny punkt widzenia na to jak możemy wspierać społeczność przy Kenshi 2.

Badanie materiałów

W pozostałych częściach zespołu programistycznego trwa badanie systemu materiałów w Unreal odpowiadającego za działanie sporej liczby elementów wizualnych i interakcji z obiektami. Jego zastosowania sięgają od podstawowych jak kolor i przezroczystość, aż po kompleksowe oświetlenie bazujące na fizyce i funkcje pogodowe. Nie chcemy tylko podnieść jakości wizualnej Kenshi 2, narzędzie to daje nam ogromną szansę na stworzenie o wiele bardziej dynamicznego świata (czego skutkiem jest poszukiwanie pełnoetatowego artysty technicznego).

Na sam koniec – obecnie dzieje się jeszcze więcej wśród programistów i artystów za Kenshi 2; wszyscy chcieliby pracować z pozytywnie rozpatrzonymi aplikantami dla każdej z ról, do których obecnie zatrudniamy. Naprawiliśmy też dziwne zachowanie podczas zapisywanie się do newslettera, co oznacza że będziemy go wykorzystywać częściej – choćby wysyłając nowe wiadomości do fanów którzy wolą nie korzystać ze Steama.

Honger20.03.2020

Skomentuj post!



© 2019-20 Kenshi Polska. Kenshi jest marką należącą do Lo-Fi Games Ltd. Niniejsza strona ma charakter informacyjny.